Chroniques des Temps Obscurs
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum RPG/JDR-- Univers des Chroniques des Temps Obscurs écrit par Michelle PAVER.
 
AccueilAccueil  PortailPortail  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

 

 Volet II: Le RPG/JDR

Aller en bas 
AuteurMessage
Kali
Administratrice Principale ~~ Fondatrice ~~ ~~Crazy Girl~~ ~~Naturally Magic~~
Administratrice Principale   ~~ Fondatrice ~~  ~~Crazy Girl~~    ~~Naturally Magic~~
Kali


Féminin Nombre de messages : 66
Age : 29
Localisation : France
Date d'inscription : 17/07/2008

Volet II: Le RPG/JDR Empty
MessageSujet: Volet II: Le RPG/JDR   Volet II: Le RPG/JDR Icon_minitimeSam 19 Juil - 2:36

LE RPG/JDR:



Le RPG est la partie où vous faîtes vivre votre personnage dans un environnement défini par le fondateur.

1. Les rôles:

Chef:
Il sagit du personnage dirigeant un clan. C'est lui qui indique les déplacements, etc. Il est expérimenté et doit se montrer calme. Il se doit d'écouter attentivement son Mage. Il peut accorder un apprenti à chaque membre, en signe de confiance et récompense Sa place est unique dans le clan. (Âge minimum: 45 étés)

Mage:
Personnage qui invoque la magie pour aider, protéger, etc. son clan. Le Mage est aussi un soigneur autant physiquement que mentalement. Il peut chasser et vivre comme tout autre membre du clan. Si jamais le chef meurt sans donner un nom pour le succéder dans sa tâche, c'est à lui de décider qui est apte à devenir le dirigent. Cette place nécessite des étés d'entrainement. Sa place est unique dans le clan. (Âge minimum: 17 étés; après la mort de l'ancient Mage)

Apprenti Mage:
Jeune apprenant le métier de Mage. Il vit comme tout autre personnage de son âge sauf qu'il est contraint à suivre de nombreux entrainement en plus. Sa place est unique dans le clan. [Codee: Reen] (Âge minimum: 10 étés)

Guerrier du clan:
Personnage ayant atteint la majorité. Il ne reçoit plus d'entrainements mais si il obtient un apprenti, il en donne. Il chasse, ramasse des fruits, va récolter de l'eau pour entretenir son clan. Il se doit d'obéir au chef et de lui faire des suggestions afin d'aider dans le parcours ce dernier. (Âge minimum: 18 étés)

Apprenti Guerrier:
Pesonnage apprenant tout ce que doit savoir un guerrier. Il apprend alors à perfectionner ses techniques de survie, de chasse, de pêche et de combat. Il deviendra guerrier à 18 étés. Il a un programme assez libre pour profiter de son enfance et son adolescence. (Âge minimum: 6 lunes.)

Bébé:
Personnage passant son temps à s'amuser avec les autres sous le regard de sa maman. Ils sont très gourmends en histoires héroïques d'antan. Ils attendent paciemment d'avoir l'âge d'être apprenti. (Âge minimum: juste à la naissance.)

Jeunes parents:
Personnages surveillant leur(s) bébé(s) jusqu'à ce qu'il(s) devienne(nt) apprenti(s).
Le père a droit à une semaine sans obligations mais devra les reprendre.
La maman reprend aussi ses obligations de guerrière (ou mage) 1 lune après la naissance.


2. Histoire:

Torak et tous les autres personnages du livre n'existent et n'ont jamais existé...

Il y a 6000 ans de ça, les hommes et femmes n'étaient pas encore sédentaires. Ils vivaient répartis en plusieurs clans. Ils maîtrisaient, pour la plupart, à la perfection l'art de la chasse. [Codee: Torak] Dans chaque clan vivait un mage et son apprenti, choisi par le Grand Aurochs, vénéré de tous. Eux maîtrisaient la magie en plus de la chasse et du combat. Il y avait autant de chef que de clan. Chacun d'eux avait été attribué à une tribu pour la diriger et lui montrer le bon chemin.

Chaque clan était représenté par un animal ou un arbre. Cet être vivant recevait alors des offrandes venant de leur tribu. Certains animaux s'attachèrent d'ailleurs à un humain
car ce dernier lui avait porté un certain secours.

En ce temps là, les humain respectaient et honoraient la nature.

Faîtes un retour en arrière et vivez comme nos ancêtres. Ecrivez une légende... Votre légende.


3. Notes (coutumes, etc.):

Chacun des Clan est représenté par un animal ou un végétal bien particulier qui est le gardien du clan. Selon les croyances des Clans, ces animaux ont été envoyés par l’Esprit du Monde, le créateur, afin de protéger les clans de la famine, de la sècheresse et des guerres. [Codee: Loup] Tuer un gardien est considéré comme un acte abominable et impardonnable. Le malheur s’abattrais alors sur tout le clan. Ainsi, chaque clan veille au bien être de son gardien. De même, les membres offrent une offrande (surtout de la nourriture) à leur gardien pour le remercier de son aide.

Chaque clan possède un Mage possédant une connaissance prodigieuse des vertus bénéfiques et maléfiques des plantes de la Forêt. Ainsi, ce dernier est capable de guérir en utilisant des plantes possédant chacune une propriété particulière. De même, il est capable de créer toute sorte de poison, remède, poudre, onguent ou pommades capables de soulager/guérir/ provoquer la mort/paralyser uniquement avec l’aide de la Forêt. Il est aussi chargé d’apaiser les âmes du gardien du clan grâce à des rituels bien spéciaux lorsque ce dernier est en colère. Il peut tout aussi bien entrer en transe afin de chasser les esprits ou les âmes qui tenteraient de nuire au clan.

Chacun des clans possèdent un signe spécifique que l’on tatoue à l’aide de peinture naturelle sur chacun des membres du clan lors d’un rituel qui se pratique à l’âge de 2 étés par le Mage afin de prouver son adhésion au clan.

Chaque individus vivant dans cet univers est pourvu de trois âmes : l’Âme du Nom qui se situe sur les talons du pied, l’Âme du Clan qui se situe au niveau du cœur et la plus importante : l’Âme du Monde située sur le front. Ces trois âmes forment ce que l’on appelle l’Esprit. Lorsqu’un individu quelconque meurt, il est important de procéder selon les lois universelles et de pratiquer le rite mortuaire. Il faut pour cela prendre de l’ocre et l’humidifier afin d’obtenir une pâte collante avant de dessiner les petits cercles qui permettent aux trois âmes de se reconnaître parmi les autres et de rester ensembles après la mort. Ces petits cercles doivent être effectués dans l’ordre suivant : un sur chaque talon pour l’Âme du Nom, un sur le cœur pour l’Âme du Clan, et un sur le front pour l’Âme du Monde. Si ces rites ne sont pas respecter, les âmes du défunt ne seront pas unies et erreront à jamais sur leur lieu de mort.

Les membres des Clans sont capables d’entendre la Forêt. Elle est vivante et ils la vénèrent autant que leur Gardien. Ainsi, quelques fois, on peut entendre quelques bribes de mots révélateurs tel que « danger » portés par les vents venant de la Forêt. [Codee: Aki] En revanche, ils ne sont pas capable de lui répondre, ils ne peuvent que la remercier de l’avertissement vocalement, ainsi qu'en lui faisant une offrande (surtout de la nourriture) comme aux gardiens.


Il est totalement INTERDIT de tuer un chasseur (animaux, humains...) sauf si la vie du tueur en dépend.

Remerciements: Un grand merci à Nouya No qui m'a beaucoup aidé à fonder ces règles en m'envoyant des textes assez complets...
Revenir en haut Aller en bas
https://cdto.forumactif.com
 
Volet II: Le RPG/JDR
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Chroniques des Temps Obscurs :: Avant tout :: Règlements-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser